番外:先人様から学ぼう

ゲームを"する側"とゲームを"作る側"

 

ゲーム制作で気を付けるべきことが書いてあるサイトのURLを貼らせていただきます。

まずはご覧ください。

moshi-nara.com

 

まさに、自分たちのことじゃないですか!!??と思いました。

あぁぁぁぁ言葉が胸に刺さるなぁぁぁ…グサッ(何かが心に刺さる音)

 

 

自分も記事を見ましたが、そのなかで「いきなりグループ体制をとる」のは失敗する!!って書いてあります。ですが、これについては今回は気にせず進めていきたいです。どらむ☆ますたぁ作ろう!って話になってからイラスト、音楽、シナリオをチームのみんなから見せてもらいましたが、どれも本当にすごいクオリティーだとだと思います!!このチームでゲームが完成することにすごくワクワクしてます!

 

ここからは先ほど貼ったサイトの内容について私の意見も交えて書いていこうと思います。(やってはいけないことをつらつらと書いていきます)

 

1.いきなり大長編をめざす

これについては同意です。

こうしたい!ああしたいという夢はどんどん広がっていきます!!夢を語るのはとても楽しいでよね!!

…だがしかしっ!!

夢が膨らみすぎていざ作ろうとしたときに覆いきれなくなって、そのまま終わってしまう…というパターン。これは気を付けたいですね。

 

これを防ぐためには、夢を語ると同時に実現できるのかっていうのを考える必要があります。

自分たちはスマートフォンでゲームができる環境が当たり前になってます。当たり前になってるからこそ、当たり前に遊ぶことができるから、逆に作る側の苦労を知らないです(偉そうに語ってますが自分も実際のところ分かっていません笑)。当たり前にゲームがあるから自分たちも作れるって思っていると苦労すると思います。

 

どらむ☆ますたぁは今のところ1ルート30分x6ぐらいなので合計3時間。数十時間に上ることはないので非現実的というわけではないと思います。

 

2.いきなりグループ体制をとる

 

最初に書いたので省略!!

 

3.著作権を無視しまくる

どらむ☆ますたぁにも関係する話ですね。

承知だと思いますが今回の場合、グレーです。お目こぼしをいただいているだけです。

この辺は気をつけたいですね。ですので完成しても販売の形はとらず、個人で配布という形にします。そのさいも金銭を一切発生させないようにします。

 

4.デバッグに時間をかけすぎる

大切だと思います。が、私自身けっこう細かいところを気にしてしまう部分があるので気をつけたい点です。

ゲーム制作なんて気になりだしたらきりがないと思います。いくらでもよくなります。ですが、細かいところに時間をかけているよりその時間で次の新しい作品を作ったほうがよっぽど技術が向上します。それに細かいところばっかり気にしても、モチベーションが下がってしまいます。

 

5.最初からすべてオリジナル素材で勝負する

いい意味で楽をするってことですね。どらむ☆ますたぁの方針としてフリー素材を使う。という話をしているのでこの方針のまま進めていけばいいと思います。

 

4.と5.に当てはまりますけど、完璧主義っていうのは気を付けて進めていきたいと思います。サイトに書いてある通り泥沼だと思います。

 

 

---最後に(メンバーへ)---

ここまで見てきて、ゲーム制作大変だなと感じたかもしれません。もしかしたらめんどうと感じたかもしれません。まだ本当に初期の初期段階なので、まだ大丈夫っていうわけではないけど、辞退してもいいと思います。嫌な状態で続けると本当にその先は泥沼です。

やる気がないやつはやめろ!!…といいたいのではなく、作りたいものを自由につくれば大丈夫です。

ただ作る中で、つらいとか、めんどくさいとか思うところが出てくると思います。そこでやーめたってなるのはもったいないないことです。

 

私自身はやる気に満ち溢れていますよ!!ただ空回りすることが多いですが笑笑

作品への愛は誰よりも負けないようにしたいですね笑

 

…はい。

だいぶ厳しいこと、堅苦しいこと書いてしまいました笑

これも自分の良くない所です笑

うまくやれればいいんですけど、視野が狭くなったり、一つの考えにとらわれすぎてしまうことがあります。あと、どうしても堅苦しくなってしまいます笑

 

今回は偉そうに語ったので、次は自分の失敗をたくさん書いていこうと思います。ゲームではないのですが、3年間ロボット製作のリーダーを務めて失敗した話と、お絵描きの失敗話ですね。どちらも作るに関することなので失敗談は今後の"何か"につながると思います笑

普通の記事よりも人の失敗談のほうがおもしろいと思いますからね!笑

 

 

ゲームにひとふり!

良いゲームを作るための戦略---(none)---

 

タイトルを見て「は???」ってなった方いらっしゃいますよね?笑

 

 

はじめに:この記事は次の本の一部を参考にさせていただいているのと、自分のこれまで身に着けた知識を書いていきます。

また、自分用+チームのみんなに共有するためにまとめているだけです。

チームの方で読みたい方がいれば貸しますよ。

 

 

---ゲームのアイデア---自分たちはゲームの仕様がなかなか決まらなかったので…

最初の企画の段階でまとまらないのはこの部分である程度解決できると思います。

まず、ゲームを一言で説明できるようにします。自分らが制作しているゲームの場合は音ゲー+ギャルゲーです。(気になる方がいればどらむ☆ますたぁに関する記事をご参照ください。)いわば、ゲームの核をつくります。

 

次に、ゲームの核をもとに細かい仕様を決めていきます。どういう画面配置の音ゲーか、シナリオのプロット、想定されるイラストの枚数、曲の数などです。

ゲームの核を育てていくイメージです。

ここで気を付けてほしいのが、育てていく過程で、チームが出したアイデアに否定しないことです。アイデア付け足す形で進めましょう。どうしても反対だという場合にも「それはダメ」と言わない。自分なりの理由を示して、意見を言うようにしましょう。

 

もう一つ、アイデアを出す時だけでなくゲーム制作全般において言えますが、

①自分の作りたい!+②ユーザーに喜んでもらうには?を意識してつくるといい作品になります。作品を多くの人にやってもらいたいのであれば②の割合を大きくしていくべきですが、自分のモチベーションがないと意味がないので、ベースは①で②を組み込んでいくイメージが大事です。…ここら辺の割合に関しては難しいですね。作っていく過程で、自分がこれだと思う割合で進めていったほうがいいと思います。

 

 

次からは直接ゲームに関係することです

---ゲームバランス---ジレンマをうまく利用する

序盤から中盤にかけて、世界観にのめり込みかけているユーザーに対して有効だと思います。

例えば、3種類のパラメータからどのパラメータを伸ばすか。どちらかのキャラしか救えないとかです。

この辺のタイミングでシナリオの重要な分岐点を入れると有効ですね。

 

---ゲーム制作において---

自分たちの作っているゲームのそうですが、シナリオが一番大事です。ですが、シナリオに目が行き過ぎてもいけないかなと思います。サウンド、エフェクト、システム…所謂、効果とかです。こちらもただ音楽を使うとかでなく、使うタイミング、音量(重要なシーンは大きめに等)に気を付けるといいゲームになります。

 

---プレイ時間を見える形に---

例えば…

・ムービー開放

・スタンプ

・サイドストーリー開放

とかですね。

 

プレイ時間(努力)をご褒美という形で目に見えることで、次のストーリーを進めるモチベーションになっていきます。

 

 

 

 

太鼓の達人的なあれを作りたいんじゃ!!

04プログラムのお勉強---pygame…ついに始動!!---

※この記事は自分の勉強用にまとめているだけですので記事について聞きたいことがあれば個別にコメントで聞いてくださいまし。

 

---基本構造---

 

f:id:uzurann:20200112070016p:plain

pygameを組み込む際の構成です。基本この型ですので覚えましょう。

次に自分メモ用として、pygameの文法を記述していきます。

 

def main():に組み込む文法

 

pygame.init()

pygameの初期化です。

pygame.display.set_caption("タイトル")

→タイトルバーの名前です。

clock = pygame.time.clock()

→while True:内でFPSを指定する際に使用します。

font = pygame.font.Font(None, 80)

→フォントの型を作成します。(None=デフォルトフォント, 80=フォントサイズ)です。

 

while True:に組み込む文法

for event in pygame.event.get():

>>>if ebent.type == pygame.QUIT:

>>>>>>pygame.quit()

>>>>>>sys.exit()

(>>>でインデント1回分)

これらの文はセットで書きます。

ウィンドウのxが押されたときにpygame,sysを終了する方法です。

 

screen.fill(BALCK)

→ウィンドウ全体を黒で塗ります。

screen.blit(sur, [300,200])

→ウィンドウにsurの図形を配置します。Tkinterでいうcv.pack()のイメージですかね。

pygame.display.update()

→画面の更新です。

clock.tick(30)

→()内にフレームレートが入ります。今回は30FPS。

 

基本的な部分だけでしたが、pythonってtkinterにしろpygameにしろで文法の早見ができるものがあると楽だなぁと思います。

大変ですけど、ちょっとずつ覚えていきましょう。

太鼓の達人的なあれを作りたいんじゃ!!

04プログラムのお勉強---変数のいいこと覚えちゃいましたよ!!---

※この記事は自分の勉強用にまとめているだけですので記事について聞きたいことがあれば個別にコメントで聞いてくださいまし。

 

---型指定---

pythonの特徴として変数宣言の際型指定しなくても自由に使えますよね?

空にしてあとから入れたいなぁというときに使えます!便利!

ということで下の書き方で書いとくといいと思います。

 

a = 0 int型

a = " "  str型

a = [ ] list型

です!

短いけど以上!

番外:創作の心得 まとめ

まとめです---メンバーへのお願い---

この記事は番外:創作の心得(個人的な意見です)のまとめです。

番外:創作の心得(個人的な意見です) - uzurannのブログ

 

・形にしたものを否定するときは、代案を必ずだそう。理由が気になる方は上のURLを読んでね。

 

例)シナリオ担当が文章を見せる→このキャラクターは本家に沿ってないからいやだ!

ぶっぶー!!!な例です。文章を書く側のモチベが下がります。そして、そのシナリオがボツになります。お互いがメンタル的に消耗します。あまりいいことはありません。

 

例)イラスト担当がキャラクターを描く→このキャラにリボンとかつけてあげたらかわいくなるんじゃない?

おっけー!!!な例です。客観的な意見を追加することで前に進んでいきます。

 

以上!!

 

とりあえずは、それだけです。

太鼓の達人的なあれを作りたいんじゃ!!

03プログラムのお勉強---tkinterと覚えたこと---

※この記事は自分の勉強用にまとめているだけですので記事について聞きたいことがあれば個別にコメントで聞いてくださいまし。

 

---例外処理---

プログラムが出来て、いざゲームをプレイしよう!…としたところ予想外なところで応答なしになることがありますよね!!??(ごり押し)

そんな時にはtry:

      exceot:

を使いましょう。

例えば、ゲーム内で銀行があって、預ける金額を入力してくださいと言われました。そこで"普通の人"なら金額(数字)を入力するでしょう。しかし、"普通じゃない人"は入力欄にアルファベットを入れるかもしれませんそんな時に使えるのが例外処理です。

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こんな感じです。なので、あらかじめ"普通じゃない人"がやりそうなことを予測しないといけないですね!!

 

---イベント時の関数実行---

tkinterの話です。ボタンだけ有効なのか知りませんが(調べろよ!!)、イベント発生したときに関数に送るということができるそうです。

f:id:uzurann:20191229210006p:plain

スクショのcommand = yokinの部分ですね。

これは他のtk.bindとかでもできるかどうか試してみます。自分の予想は多分できない()

分かり次第またこの記事に追加します。

番外:創作の心得(個人的な意見です)

創作は自由です---じゆうだぁぁぁぁあ---

 

私は高校生になってからお絵描きやらプログラムやら3dcgやらの一般的に"創作"と呼ばれるものに触れてきました。

もちろん、紙の端に落書きとか小さいころ遊んだレゴブロックとかも創作ですが。

 

これまでを振り返ると創作は楽しい…わけではなかったですね。自分の場合。

不器用なくせに理想だけが突っ走って行くので、すぐ挫折します。それでも続けることができる理由はなんだろうとよく考えたりします。

まぁ、自分の話はどうでもいいとして…本題に入ります。

 

※自分の意見に偏った記事です。参考にしないでください!!笑

 

---複数人で創作をする場合---

創作は自由と上で描きました。しかし、サークルなど複数人の間で作る場合全員が自由だとカオスなことになっちゃいますよね笑

例えば、同人系のサークルに所属していると考えるとイメージがつくかもしれません。以下をご覧ください。

 

・否定はNGだよ!!

誰かがアイデアを出した時、直接的な否定はしないように心がけています。アイデアに対してイイネ!と思うところを必ず見つけます。もし、どうしても納得がいかない場合は直接的な否定の言葉を出さずに代案を出すようにします。

これをすることは難しいことです。否定するのは簡単なことですから。しかし、創作活動をするにあたって否定は損しかないです。否定することでお互いが消耗していきます。そして、出してくれたアイデアに対する可能性が0になります。

 

「アイデアを直感的にイイかダメか判断するという思考」から「アイデアを受け止め、そのアイデアを育てていく」という考え方にシフトするといいかもしれません。

 

・少し失敗しても気にしない!!

例えば自分の場合だと、プログラムと全体管理(仲介役)をさせてもらってますが、プログラムはあまり触れたことない言語なのでバグだらけです笑。そこでうまくいかないから投げ捨てるのではなくて、まずは少し間を開けます。こういう時は一つの視点にとらわれすぎてしまっているのでまずは気分転換ですね。そして時間を空けたら、どうしたら改善するのかもう一度向き合います。その時、客観的に全体を見ることを意識します。こうしてみると大抵のバグはスペルミスだったりします笑。

 

あとは言いたいことを忘れてしまったのでここまで。また何か思い出したら書きます笑。

部活動で仲介的な立場はずっとやってきたので経験と自信はありますよ!

 

「どらます」成功することを祈っています!!